Schulterblicke kommen zu früh, fast immer
Ich vermeide frühe Schulterblicke sehr bewusst. Das hat nichts mit Geheimniskrämerei zu tun, sondern mit einem praktischen Problem: Wer in die Konzept- und Flow-Phase eines Projekts hineinschaut, bevor dort Substanz ist, kommentiert zwangsläufig die Oberfläche – weil das die einzige greifbare Ebene ist, auf der er oder sie urteilen kann. Man bekommt dann Feedback über Farben, während man noch dabei ist, die Informationsarchitektur zu lösen. Das lenkt ab, schlimmer noch: Es verleitet dazu, Entscheidungen zu treffen, die optisch funktionieren, aber konzeptuell falsch sind.
Der amerikanische Grafikdesigner Paul Rand hat das früh erkannt und Zeit seines Lebens auf einen Prozess bestanden, der Kreative vor zu frühem, zu viel Außeneinfluss schützt. Sein Argument war einfach: Ein Problem kann nur von jemandem gelöst werden, der es vollständig verstanden hat – nicht von einem Komitee, das dabei zuschaut. Das klingt hart, ist aber im Alltag eine ehrliche Diagnose. Gute Ideen werden häufig nicht durch schlechte Kritik zerstört, sondern durch zu frühe Kritik, die greift, bevor die Idee überhaupt die Chance hatte, sich zu formen.
Ich brauche deswegen Platz beim Arbeiten. Nicht physisch, obwohl ein leerer Tisch auch nicht schadet – sondern gedanklich. Einen Rahmen, in dem ich das Problem vollständig durchdenken darf, ohne es sofort rechtfertigen zu müssen.
Der Nutzer ist kein abstrakter Begriff, sondern eine echte Person
Bevor ich irgendetwas gestalte, stelle ich mir zwei Fragen, und ich nehme mir die Zeit, sie wirklich zu beantworten: Für wen erstelle ich dieses Design – und welches Problem löse ich damit? Das klingt nach einer Selbstverständlichkeit, ist es in der Praxis aber nicht. Gerade in Agenturen oder unter Zeitdruck passiert es schnell, dass man vom Ergebnis her denkt – wie soll es aussehen? – bevor man den Ausgangspunkt wirklich geklärt hat – wofür soll es überhaupt da sein?
Für mich ist der Endnutzer kein abstrakter Begriff am Ende einer Personas-Liste, sondern jemand, den ich mir so konkret wie möglich vorstelle: Welche Erwartungen bringt diese Person mit? Wie viel kognitive Energie will sie aufwenden, um zu verstehen, was ich ihr zeige? Wo könnte sie scheitern – und warum? Diese mentale Simulation ist Teil meines Designprozesses, lange bevor irgendein Pixel existiert.
Die Kognitionswissenschaft spricht hier von "empathischem Perspektivwechsel" – dem aktiven Einnehmen einer fremden Perspektive, nicht als Sympathieübung, sondern als analytisches Werkzeug. Im Design nennen wir es User Research, Journey Mapping, Persona Building. Im Kern ist es dasselbe: Wer das Problem vom Nutzer her denkt, gestaltet anders als jemand, der es von der Ästhetik her denkt.
Form follows function – und warum ich fast immer dabei bleibe
Meine Grundhaltung beim Designen lässt sich in zwei Prinzipien zusammenfassen, die sich gegenseitig bedingen: Form follows function und Keep it short and simple.
Das erste stammt aus der Architektur, präzisiert vom Architekten Louis Sullivan Ende des 19. Jahrhunderts, und meint im Kern, dass die äußere Gestalt einer Sache aus ihrer Funktion hervorgehen sollte – nicht umgekehrt.
Das zweite ist ein Prinzip aus der Softwareentwicklung und der UX-Praxis, das darauf besteht, Lösungen so einfach wie möglich zu halten, auch wenn es verlockend wäre, mehr hinzuzufügen.
Dieter Rams, dessen Designprinzipien für Braun in den 1960er und 70er Jahren bis heute als Referenz gelten, hat das ähnlich formuliert: Gutes Design ist so wenig Design wie möglich. Nicht weil Minimalismus ein ästhetisches Ziel wäre, sondern weil jedes überflüssige Element die eigentliche Funktion eines Objekts oder einer Oberfläche untergräbt. Rams hat auch gesagt, dass Designerinnen und Designer die letzte Instanz sein sollten, die sich einmischt – nicht weil Design unwichtig ist, sondern weil gutes Design unsichtbar wird, wenn es funktioniert.
Ich versuche, in diesem Sinne zu gestalten: lieber eine Lösung weglassen, wenn sie das Problem nicht wirklich löst. Lieber eine klare Entscheidung treffen als drei halbfertige. Das bedeutet, dass ich in meinem Selbstkritikprozess sehr aktiv frage: Braucht es das wirklich? Was passiert, wenn ich es weglasse? Oft ist die Antwort: gar nichts – und damit ist das Element raus.
Selbstkritik vor dem Feedback: Wie ich das konkret mache
Mein Prozess der Selbstkritik folgt keiner starren Checkliste, aber er hat eine Richtung. Ich gehe gedanklich durch den kompletten Flow eines Designs, bevor ich ihn fertig baue – fast wie ein internes Usability-Testing. Ich frage: Wo würde ich hängenbleiben, wenn ich diese Seite zum ersten Mal öffne? Was ist der erste Blick, und was kommuniziert er? Folgt die Hierarchie der Informationen dem, was wichtig ist – oder dem, was mir gestalterisch gefällt?
Ein Werkzeug, das viele erfahrene Designerinnen und Designer nutzen, ohne es immer so zu nennen, ist das sogenannte "Red Teaming" des eigenen Entwurfs: Man schlüpft aktiv in die Rolle eines kritischen Gegenübers und formuliert die stärksten Einwände, die jemand gegen das eigene Design vorbringen könnte. Nicht um sich selbst niederzumachen, sondern um blinde Flecken zu schließen, bevor jemand anderes darauf zeigt. Paula Scher, Partnerin bei Pentagram und eine der einflussreichsten Grafikdesignerinnen der letzten Jahrzehnte, hat in Interviews beschrieben, wie sie Entwürfe intern mehrfach komplett neu denkt, bevor sie sie zeigt – nicht weil sie unsicher ist, sondern weil der Anspruch an das Ergebnis es verlangt.
Was ich dabei auch tue: Ich halte einen bewussten Abstand zwischen dem Moment, in dem ich etwas fertiggestellt habe, und dem Moment, in dem ich es beurteile. Nicht Tage – manchmal nur Stunden –, aber genug, um das Gewohnte wieder fremd werden zu lassen. Was mir vertraut ist, sehe ich nicht mehr wirklich. Ein frischer Blick auf das eigene Werk, auch wenn er künstlich herbeigeführt wird, verändert, was man sieht.
Die Ausnahme, die die Regel bestätigt: Function follows fun
Nicht jedes Projekt folgt denselben Prinzipien. Bei der eigenen haf-Website haben wir uns bewusst dagegen entschieden, Form der Funktion unterzuordnen – und stattdessen das Spielerische, das Experimentelle in den Vordergrund gestellt. Function follows fun. Das ist keine Ablehnung der Prinzipien, nach denen ich sonst arbeite, sondern ihre kontextbewusste Anpassung: Weil die eigene Website der Ort ist, an dem wir zeigen können, wer wir sind – und nicht nur, was wir können.
Selbst hier gilt aber die gleiche Grundfrage: Für wen bauen wir das? Was soll es auslösen? Die Antworten waren bloß andere als bei einem klassischen Kundenprojekt. Der Nutzer ist jemand, der uns kennenlernen will, der einen Eindruck bekommen soll, der neugierig werden darf. Und für diesen Nutzer war eine Website, die reibungslos funktioniert, aber nichts preisgibt, die falsche Antwort.
Die Ausnahme von der Regel ist also keine Willkür – sie ist eine bewusste Entscheidung, die denselben Denkprozess durchläuft wie alle anderen auch. Der Unterschied liegt nur im Ziel.
Was bleibt
Selbstkritik im Design bedeutet für mich nicht, an sich selbst zu zweifeln, sondern die eigene Arbeit ernst zu nehmen – ernsthaft genug, um vor dem Zeigen sicherzustellen, dass das, was man zeigt, tatsächlich das ist, was man meint. Das ist kein Perfektionismus, sondern Haltung. Und es ist die Haltung, die dafür sorgt, dass Feedback nicht zur Notbremse wird, sondern zum Dialog zwischen Perspektiven, die beide schon wissen, warum sie etwas so und nicht anders gemacht haben.
Der Designprozess beginnt nicht, wenn der Frame geöffnet wird. Er beginnt mit der Frage, die davor steht. Und wie diese Frage gestellt wird, entscheidet über alles, was danach kommt.
TL;DR
Gute Designs entstehen nicht, wenn man anfängt zu gestalten – sie entstehen, wenn man aufhört, das Problem zu umgehen.
Mein Prozess in kurz:
Ich denke jeden Flow durch, bevor irgendetwas auf den Frame kommt – das verlängert die Vorbereitung, verkürzt aber den eigentlichen Designprozess erheblich.
Frühe Schulterblicke vermeide ich bewusst: Wer in die Konzeptphase schaut, bevor Substanz da ist, kommentiert nur die Oberfläche.
Der Endnutzer ist kein abstrakter Begriff, sondern der Ausgangspunkt jeder Designentscheidung.
Design löst Probleme. Ästhetik ist das Mittel, nicht das Ziel.
Form follows function und Keep it short and simple sind meine Leitplanken – außer dort, wo der Kontext etwas anderes verlangt.
Selbstkritik ist kein Zweifel. Sie ist Handwerk.








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